현대사회와 여가- 겜블(gamble)성 여가의 problem(문제점)과 해결책 -
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작성일 22-10-12 22:14본문
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위의 표를 보면 1980년에서 2001년까지 가계의 소비지출비는 연간 11.5% 늘어난 반면, 여가시간 관련 지출액은 이보다 훨씬 높은 연간 21.4%씩 증가했음을 알 수 있다아 그리고 2001년도의 경우 월平均(평균) 가계의 소비지출 중 여가시간관련 지출이 15.96%로서 전체 소비지출의 1/4을 차지한다.
1990년대 초 세계는 온통 “정보화”라는 구호에 들썩였었다.
Ⅰ. 서 론
1. 여가의 의미
2. gamble(도박)성 여가에 대한 연구의 必要性
Ⅱ. 본 론
1. 여가산업의 동향 및 성장배경
2. g amble(도박)과 여가
(1) gamble(도박)성 여가
(2) gamble(도박)성 여가의 등장
3. Gamble(도박)성 여가의 발전
(1) 신종도박 자꾸 내놓는 government - 수익금이라는 단물
(2) 인터넷(Internet)의 보급과 발전
(3) 여가와 도박의 두 얼굴(양면성) - 여가를 중시하는 분위기
4. gamble(도박)성 여가의 장·단점
5. gamble(도박)성 여가의 결점 해결方案
(1) government 차원의 종합대책
(2) 적법한 규제
(3) 사행산업 규제기구 설치
(4) 건전클리닉 운영
Ⅲ. 결 론
#부록 1. 도박의 종류
#부록 2. 도박관련 용어
1. 여가산업의 동향 및 성장배경
우리 국민들이 여가시간에 지출하는 여가시간 관련 지출액은 어느 정도나 될까? 우선 여가시간 관련 지출액에는 가구당 월平均(평균) 가계지출비 중에서 일반외식비(학교급식비 제외), 교양오락비, 개인교통비, 통신비(이동전화기·무선호출기 구입비 및 이용료, 정보통신료), 회비 및 기타 교제비 등을 합산한 금액으로 산출했다. 이는 government 예산에서 차지하는 文化부문 예산 비율이 1990년에는 전체 예산 중 약 0.4%이었으나, 2000년 이후에는 1.2%, 약 1조원에 …(省略)
도박성여가-완성본!!
레포트/인문사회
현대사회와 여가- 겜블(gamble)성 여가의 problem(문제점)과 해결책 -
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다. 그러나 밀레니엄 시대가 도래한 지금, “文化, 여가산업”이라는 용어가 구호가 되어 세상을 들썩거리고 있다아 ‘현대는 여가와 文化산업의 시대’라는 주장에 반론을 제기하는 사람은 거의 없을 것이다.