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한국 비디오게임 시장 연구

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작성일 22-10-23 08:40

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그리고 서서히 양지를 지향하고 있는 현재에도 그 잔재는 알게 모르게 산재해 있고, 새로운 유통 과정에서 생긴 問題點에도 직면하게 되었다. 이미 Japan에서는 소매점까지 유통 과정을 거친 물건을, 일명 보따리와 소매점이 추가로 붙어 아무런 통제 없이 판매되는 비정상적인 유통 과정을 보이고 있던 것이다. 결국 과거의 게임 시장은, 그 존재 자체가 불법이었으며, 그에 따른 리스크를 만회하기 위한 업자들의 권모술수가 난무하는 무법천지였던 셈이다. 지금까지 우리의 유통 시장이 걸어온 길과 현재의 모습을 돌아보고 앞으로 업계의 유통 관계자가 해결해야할 처리해야할문제가 무엇인지 살펴보자.

(2) 비디오게임 정식 발매 이전의 유통 시장
그 이전에도 그랬지만, 특히 96년 `음비법` 시행 이후 모든 Japan 게임 소프트웨어는 불법이 되었다.

Ⅰ. 서 론

1. 연구 목적
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2. 연구 방법
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Ⅱ. 본 론

1. 유통 시장
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(1) 들어가기에 앞서

(2) 비디오게임 정식 발매 이전의 유통 시장

(3) 정식 발매 이후의 유통 시장

(4) 과거의 잔재

(5) 반품 불가

2. 가격의 문제
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4
(1) 소프트웨어의 가격 과연 적당한가?

(2) 가격이 정해지는 과정

(3) 소비자들이 비싸다고 느끼는 이유

(4) 소비자들은 어떻게 대처해야 할까?

(5) 소비자들이 느끼는 적정 가격

3. 게임 소프트의 마구잡이 수입 문제
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9
(1) 마구잡이 수입으로 인한 폐해

(2) 마구잡이 수입의 원인(原因)

(3) 마구잡이 수입의 대처 방안(方案)

4. 게임 소프트의 한글화 문제
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11
(1) 한국시장에서의 한글화의 위치

(2) 한글화를 어렵게 하는 장애 요소

(3) 소비자 입장에서의 한글화

(4) 한글화의 완성도를 높이기 위해 소비자가 취해야 할 태도

5. 중고와 복사 소프트의 문제
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16
(1) 유저들은 왜 복사와 중고를 사용하는가?

(2) 복사 소프트의 문제

(3) 중고 소프트의 문제

6. 한정판(Limited Edition) marketing 의 問題點
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19
(1) 한국 비디오게임 시장의 한정판 붐

(2) 한정판 marketing 의 기본적인 형태와 목적

(3) 한정판으로 인한 폐해

(4) Japan의 경우는 어떠한가?

(5) 앞으로의 방향

Ⅲ. 結論(결론) 및 앞으로의 展望
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※ 참고 문헌 및 reference(자료)
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1. 유통 시장

(1) 들어가기에 앞서
우선은 한국 비디오게임 시장이 어떠한 형태의 유통 과정을 보이고 있는지 알아보도록 하자. 한국의 비디오게임 시장 歷史의 대부분은 음지에서 성장해 왔다.
그러던 와중 IMF 한파로 외환율이 급증하여 구매력이 대폭 감소하자, 결국 업자들은 ‘복사 소프트’를 주력으로 판매하게 된다 사실상 …(skip)

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