글로벌미디어와 culture
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작성일 22-10-15 21:36본문
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레포트/인문사회






목 차
Ⅰ. 서론 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥2
1. 문제 제기 및 연구 목적
2. 연구문제
Ⅱ. 게임 산업의 특징 및 분류 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥3
1. 게임 산업의 특징
2. 게임 산업의 분류
3. 게임 산업의 분야별 점유율 alteration(변화)
4. 온-라인 게임의 특징
Ⅲ. 세계게임 시장 동향 및 한국 게임 산업 동향 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥7
1. 세계 게임 시장 동향
2. 한국 게임 산업 동향
Ⅳ. 중국(China) 게임 시장 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥9
1. 중국(China)의 게임시장
2. 중국(China) 내 한국 온-라인 게임의 影響(영향)력
3. 중국(China) 게임 시장의 가치
Ⅴ. 한국 온-라인 게임의 성공 요인‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥16
1. 중국(China)에서의 한류 성공요인
2. 중국(China)에서 한류 온-라인 게임 성공요인
Ⅵ. 한국 온-라인 게임의 결점 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥19
1. 정책적 요인 2. 산업적 요인
3. 한국 게임 산업의 수익 구조 및 결점
Ⅵ. 한국 온-라인 게임의 나아가야 할 방향‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥23
1. 게임 장르의 다양화 戰略
2. 모바일 게임 및 콘솔 게임 온-라인화 대비
3. 커뮤니티 구성 戰略
4. 현지화 戰略
Ⅶ. 結論 및 제언‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥25
1. 요약 및 結論
2. 제한점 및 제언
참고 문헌‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥27
(1) 靑少年(청소년) 文化와 온-라인 게임
한국 온-라인 게임이 중국(China)에서 새로운 한류를 나타내는 대표적인 文化상품으로 등장한 이유는 국내적으로 온-라인 게임 산업이 외국에 비해 발전한 것을 들 수 있겠다. 앨리사 모리스(2001). “글로벌 틴에이저 마케팅”, 한국능률협회 p 40 인용
틴에이저 文化 현상으로는 공통된 세계 10대를 하나로 엮는 10가지 공통 요소가 있다아 왕성한 소비 성향, 첨단 기술에 대한 열정, 끊임없는 오락성, 끝없는 경험과 학습, 탐구와 이동성, 스포츠 참여와 관심, 세계적인 아이콘에 대한 존경, 인본주의와 공감, 未來에 대한 …(drop)
게임의 종류와 각각의 차이점, 게임 시장 現況(현황) 을 알아보고 한국 온라인(online) 게임이 中國 시장에서 성공할 수 있었던 culture적, 기술적 요인에 대해 연구한 자료(data)입니다. 글로벌미디어와문화 , 글로벌미디어와 문화인문사회레포트 ,
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글로벌미디어와 culture
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게임의 종류와 각각의 차이점, 게임 시장 현황을 알아보고 한국 온라인 게임이 중국 시장에서 성공할 수 있었던 문화적, 기술적 요인에 대해 연구한 자료입니다. 하지만, 온-라인 게임이 이제 점차 생성기에 들어선 아시아 靑少年(청소년) 대중文化 코드와 그 성격이 일치한 것이 더 큰 이유가 될 수 있다아 중국(China)의 한국 온-라인 게임 열풍은 앞서 언급한 중국(China) 게임 시장의 요인도 있지만, 전 세계적으로 유사하게 나타나고 있는 틴에이저 文化 현상이 큰 요인으로 작용할 수 있겠다.