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[게임 毒을 藥으로 바꾸자](1부)④게임 속 언어 파괴

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작성일 23-01-31 10:48

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 전체 금칙어를 분류한 결과, 욕설 및 위협적 언어를 포함한 폭력적 표현이 73.97%로 가장 많았다. 이런 문제는 게임 시장이 10여년 동안 기하급수적인 성장세를 이루었음에도 영화나 만화 등 다른 文化(culture) 산업에 비해 산업적·文化(culture) 적 위상 특히 교육적 위상이 떨어지는 현상이 근본적인 Cause 이다.
 게임 속 언어는 가상의 인터넷 공간 안에서 보이지 않는 상대와 대결 구도로 이뤄지기 때문에 감정적인 표현의 여과 없이 폭력적·차별적·선정적인 언어가 무분별하게 사용되고 있다아



[게임 毒을 藥으로 바꾸자](1부)④게임 속 언어 파괴
 이런 언어 파괴 현상은 게임 environment(환경) 에 노출된 youth 세대와 기성세대 간 언어 격차와 같은 문제를 포함해 사회적·교육적·文化(culture) 적 problem(문제점)으로 대두되고 있는 실정이다. 특히 욕설은 전체 금칙어에서 차지하는 비중이 무려 58.09%로 다른 유형에 비해 압도적으로 높은 비율을 보였다.


게임 언어가 더 이상 온-라인에 국한되지 않고 현실에도 심각한 effect을 주고 있다아
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다. 언어 파괴 사례(instance)로는 실제로 유명 연예인이나 초·중·등 학생이 흔히 쓰는 말로 ‘안습’ ‘대략난감’ ‘쩐다’ 등을 제시하면서 온-라인상의 언어 파괴의 심각성을 강조했다.
 한국게임산업진흥원이 발표한 ‘게임언어 건전화 지침서’는 게임 언어가 더 이상 온-라인에 국한되지 않고 현실에도 심각한 effect을 나타내고 있음을 보여준다.  김인순기자 insoon@etnews.co.kr
[게임 毒을 藥으로 바꾸자](1부)④게임 속 언어 파괴
[게임 毒을 藥으로 바꾸자](1부)④게임 속 언어 파괴
 게임산업진흥원은 금칙어 표준화 작업을 위해 8개 주요 게임사의 금칙어DB를 받아 통합 analysis(분석) 한 후 8508개의 금칙어를 선정했다. 지침서는 게임 언어가 현실에 미치는 effect과 관련해 방송·광고 등의 사례(instance)를 들며 언어파괴 현상의 심각성을 주장했다.




[게임 毒을 藥으로 바꾸자](1부)④게임 속 언어 파괴

 조사한 금칙어는 △욕설과 위협, 속된 표현 △성기 및 관련 신체 지칭어와 성행위 관련어 △남녀 및 연령 차별 △불건전 게임 행위 조장 및 금전 관련 불법 광고 등의 표현이 들어간 단어로 선정됐다. 성기 및 성행위 관련어 등 선정적 표현이 27.71%, 차별적 표현이 3.33%, 사행성 유발 표현이 2.77%를 차지했다.
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