[방송통신대학교 2021학년도 2학기 중간과제(problem)물] 레크리에이션활동지도(공통)(게임산업의 現況과 展望(전망) …
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작성일 22-11-10 19:24본문
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[방송통신대학교 2021학년도 2학기 중간과제(problem)물] 레크리에이션활동지도(공통)(게임산업의 現況과 展望(전망) )
2021학년도 2학기 중간과제(problem)물(온 라인제출용)
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방송통신/관광학과
레크리에이션활동지도(공통)
게임산업의 現況과 展望(전망)
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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 국내외 게임산업의 present condition
2. 게임산업의 발전 동향
1) 사회적 상호작용과 몰입 경험
2) 모바일 게임
3) 콘솔 게임
4) 클라우드 게임과 플랫폼 게임
Ⅲ. conclusion (게임산업의 展望)
Ⅳ. 느낀 점 및 시사점
출처
Ⅰ. 서론
게임산업이란 “게임물 또는 게임 상품(게임물을 이용해 경제적 부가가치를 창출하는 유·무형의 재화·서비스)의 기획·제작·유통 및 이에 관한 서비스와 관련된 산업”을 의미한다. 두 번째 형태는 전자 게임장, VR체험방, PC방 등과 같은 시설을 운영하는 게임 유통업…(To be continued )
순서
설명
다. culture체육관광부에서는 게임산업을 기획·제작·유통의 3가지 형태로 분류한다. 첫 번째 형태는 게임 제작 및 배급업으로 이는 게임을 기획하고 개발한 후 제작된 게임을 퍼블리싱하는 것을 의미한다.